Por Len Almond
Introducción
Este blog es el punto de partida de una serie de 4 entradas destinadas a generar debate y discusión, e invita a vuestra participación.
En primer lugar, expondré los principios clave de TGfU en su forma original e invitaré a los colegas a expresar los principios que guían su práctica en el enfoque que utilizan. Existen diferencias importantes que deben hacerse accesibles y considerarse cuidadosamente para que podamos avanzar en nuestra reflexión.
Creo que es importante formular estos aspectos con mayor claridad para que los lectores puedan hacerse una idea precisa de lo que implican. Por ello, invito a los colegas que defienden diferentes variantes o enfoques para la enseñanza y el entrenamiento de juegos a que expongan sus principios fundamentales. Esto no excluye a nadie que considere que puede aportar algo al debate.
Cuando dispongamos de una variedad de estas perspectivas, los lectores podrán comprender mucho mejor la tarea de mejorar la enseñanza y el entrenamiento de los juegos y de hacerlos accesibles a un público más amplio.
A este primer blog le seguirán otros tres sobre los siguientes temas:
La idea de un marco curricular para la educación en juegos.
El desarrollo de un marco de práctica que exprese los procesos clave para guiar nuestra reflexión al hacer los juegos accesibles a un público más amplio, proporcionando un entorno rico para el aprendizaje y para dar forma a los juegos.
Cómo podemos construir una pedagogía del compromiso y desarrollar la idea de una capacidad pedagógica.
Una vez más, vuestros comentarios, reacciones y aportaciones son esenciales para el éxito de este proyecto.
¿Qué aportó TGfU a la enseñanza de los juegos que resultara innovador hace 36 años?
Proporcionó una forma alternativa de hacer los juegos accesibles a los jóvenes.
Cuestionó la práctica aceptada.
Destacó que las formas de juego facilitan el “aprendizaje en contexto”, ya que se sitúan en prácticas que representan lo que los jóvenes experimentarán en un juego real.
Puso el énfasis en la “comprensión en los juegos”: todo el mundo habla de comprensión, pero nadie explica en qué consiste realmente.
Queremos que los niños comprendan los juegos (que les encuentren sentido).
Queremos que comprendan por qué deberían jugar.
Queremos que los jugadores comprendan qué implica un rendimiento inteligente y que puedan demostrarlo en los juegos.
Sin embargo, ¿qué significa esto en la práctica?
Un enfoque centrado en la “comprensión”:
Comprensión de un juego.
Comprensión dentro de un juego (rendimiento inteligente).
Comprensión de cómo dar forma a un juego (para profesores y entrenadores).
Aprender sobre los juegos y aprender lo que pueden ofrecer: apreciar los juegos.
Introdujo la idea de reglas primarias y secundarias y su relevancia para aprender sobre los juegos.
Desarrolló una clasificación de los juegos.
Introdujo el planteamiento de problemas en forma de juego, de manera que los alumnos se enfrentaran a retos que resolver: ¿cómo superar a tus oponentes?
Proporcionó una estructura para que los profesores pudieran pensar cómo dar forma a la manera en que los juegos se presentan a los jóvenes.
Destacó la necesidad de principios de modificación que permitieran y orientaran ese proceso de adaptación.
El aprendizaje autodirigido para resolver los retos presentes en un juego pasó a ser un elemento clave.
Buscó dar a los jóvenes la oportunidad de contribuir a cómo se jugaba y de expresar sus puntos de vista; en la terminología actual, darles “voz”.
El énfasis en la creación de juegos se consideró una forma de ayudar a los jóvenes a comprender el papel de las reglas, los principios de modificación, cómo mejorar un juego y cómo diseñar sus propios juegos.
Planteó la pregunta: ¿cómo podemos ayudar a los jugadores a “dar sentido a los juegos” para que comprendan qué pueden hacer y lo transformen en un rendimiento inteligente?
Este esquema ofrece un conjunto de afirmaciones clave que sustentaron el desarrollo de TGfU.
Alan Launder, en su primer libro Play Practice, plantea una serie de cuestiones clave que van más allá de la concepción original de TGfU. Destacaré tres:
La confusión entre técnicas y habilidades.
Nuestra comprensión del Games Sense.
La creación de una base para un juego hábil.
La confusión entre técnicas y habilidades
Alan Launder era muy crítico con los métodos tradicionales, que consideraba ineficaces porque ponen demasiado énfasis en la capacidad técnica, es decir, en la capacidad de controlar y dirigir el balón, e ignoran la importancia de una estrecha relación entre la práctica y el juego real.
Por otro lado, consideraba que los enfoques tácticos a menudo tienen poco valor porque minimizan o incluso pueden ignorar la importancia de la capacidad técnica en el juego hábil. Al igual que el equipo de TGfU, pensaba que debíamos aclarar la naturaleza del rendimiento hábil en el deporte definiendo las acciones de controlar y dirigir el balón en los juegos como técnicas, y no como “habilidades”, ni como “habilidades básicas”, ni como “fundamentos”. Las habilidades son la aplicación de técnicas adecuadas dentro de un juego.
No obstante, Alan creía que al adoptar un marco TGfU existía el peligro de descuidar la competencia técnica, y considero que hizo una observación importante. Volveré sobre ello en un futuro blog al exponer la idea de una capacidad para el juego.
Nuestra comprensión del Games Sense
Parece haber tres maneras diferentes de hablar del Games Sense, y sería muy útil aclarar cómo se utilizan.
Dar sentido a los juegos (making sense of games) en TGfU, según Rod Thorpe.
Games Sense como título de una forma específica de pensar sobre la enseñanza y el entrenamiento de juegos.
El uso que hace Alan Launder de games sense en Play Practice.
Crear una base para un juego hábil
Alan habla de crear una base para un juego hábil. Se trata de una idea importante que no parece haber penetrado en el pensamiento conceptual que sustenta la enseñanza y el entrenamiento de los juegos, ni en la literatura existente.
Comprender cómo las reglas del juego y su interpretación pueden influir en el juego.
Afrontar las distintas exigencias de tiempo en un juego, tanto en el tiempo de práctica como en el tiempo para tomar decisiones buenas o eficaces.
Coraje y fortaleza física.
Capacidades atléticas/resistencia (la capacidad de cubrir el terreno —campo o pista— durante todo el partido).
Fortaleza mental bajo presión.
Capacidad para leer el juego y desarrollar el instinto para reconocer información o señales significativas y patrones relevantes dentro del juego.
Capacidad para anticiparse al juego.
Comunicación clara entre jugadores y entrenador.
Capacidad de atención.
Para mí, crear una base para un juego hábil (es decir, un rendimiento inteligente) requiere un conjunto de capacidades que van más allá de centrarse únicamente en los aspectos técnicos y tácticos de un juego. Estas cuestiones deben debatirse en profundidad y compartirse en futuros blogs.
Conclusión
Invito a los colegas a contribuir al proceso de expresar con claridad qué guía e informa nuestra práctica, de modo que los lectores puedan consultar la riqueza de ideas que ha dado forma a nuestra comprensión sobre cómo mejorar la enseñanza y el entrenamiento de los juegos. Os animo a participar en este debate.
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