Por Dr. Tim Hopper, University of Victoria
¿Te has fijado alguna vez en que los equipos de jugadores, en juegos de territorio/invasión como el fútbol, el rugby, el baloncesto y el hockey, cuando juegan bien, muestran una sincronía fluida y cambiante? Los estudiantes, cuando juegan bien a un juego de equipo, tienden a aprender unos de otros a veces sin darse cuenta. Cuando se enseña mediante un enfoque basado en el juego, esto se observa con más frecuencia si el juego implica a todo el alumnado. Rhodes y Hopper (2018) se han referido a este fenómeno como una forma de mimetismo no consciente (NCM).
El mimetismo desempeña un papel tanto de forma consciente, cuando un estudiante copia la demostración de un profesor o de un compañero, como de forma no consciente, cuando un jugador capta el movimiento eficaz de otro jugador.
Rhodes y Hopper (2018) proponen que el NCM emerge de manera autoorganizada en los jugadores en relación con las reglas y el contexto de los juegos, y que suele formarse a partir de incontables horas de práctica y juego con balón. Por autoorganización se refieren a un proceso mediante el cual los jugadores se combinan para formar un sistema en torno a una intención común dentro de un entorno determinado (Kauffman, 1997). A medida que los jugadores se autoorganizan, se combinan en sus acciones y coevolucionan, cambiando de hecho el entorno para otros jugadores. Sin embargo, si observas a niños pequeños jugando al fútbol, por ejemplo, esa sincronía autoorganizada solo aparece rara vez, o aparece de forma desajustada en el llamado efecto colmena, cuando los jugadores persiguen el balón queriendo chutarlo hacia la portería.
En este caso, el NCM se ha autoorganizado en torno al balón, no en torno al equipo ni a la tarea de atacar el espacio con el objeto para marcar. Las limitadas destrezas manipulativas, como pasar, botar o recibir el balón, hacen que este se envíe caóticamente por el campo y fuera del juego.
A menudo esto da lugar a que el docente enseñe destrezas manipulativas mediante ejercicios y prácticas que con demasiada frecuencia los niños consideran aburridos, o que algunos estudiantes no son capaces de aplicar cuando vuelven al juego, lo que significa que el juego carece de la emoción y la fluidez de los movimientos sincronizados descritos anteriormente.
¿Qué ocurriría si enseñáramos primero el movimiento del juego en equipo antes de añadir el balón? ¿Y si pudiéramos conseguir que nuestros estudiantes comprendieran cómo funcionan como equipo para apoyar a la persona que tiene el objeto, para crear tiempo cuando se necesita, para crear espacio en ataque o para negar espacio al oponente? ¿Y si pudieran pasar el objeto sin tener que practicar sus habilidades de pase y recepción? El juego de la Figura 1, llamado invisible ball tag (“pilla-pilla con balón invisible”), responde a estas preguntas eliminando el balón físico y utilizando un balón invisible (IB). La Figura 1 resume la disposición y las reglas básicas para iniciar el juego, en el que se puntúa cuando un jugador corre entre las puertas con el IB.
Este juego exagera el trabajo de sincronía entre los jugadores de un equipo, con un efecto similar sobre el equipo contrario. El IB se pasa de un jugador a otro cuando quien lo envía dice el nombre del compañero, y el jugador receptor confirma que ha recibido el IB levantando la mano. El equipo contrario obtiene el IB tocando al jugador que tiene la mano levantada.

Figura 1. Visión general de las reglas del pilla-pilla con balón invisible, el área de juego, 4 contra 4 jugadores y la leyenda de las figuras
Para ayudarte a desglosar este juego, el artículo presenta a continuación una progresión típica con el proceso de aprendizaje imaginado para un juego de 4 contra 4.
En la Figura 2, un equipo de cuatro jugadores, John, Hong, Sue y Tom, está jugando al pilla-pilla con balón invisible. Utilizando las reglas de la Figura 1, se dice el nombre de John, este levanta la mano para indicar que tiene el IB y corre para evitar ser tocado.
Después busca a quién podría pasárselo. La idea autoorganizativa del equipo con el IB es: “Sé rápido, evita que te toquen.” Los jugadores del equipo receptor se centran en “desmarcarse para recibir el IB.” El objetivo defensivo es “tocar al jugador con el IB” para obtener la posesión, pero también “asegurarse de que el equipo atacante no marque.” En este punto hay poca sincronía, porque los jugadores empiezan a darse cuenta de su papel en intentar marcar o impedir que el equipo contrario marque.

Figura 2. Disposición inicial del juego, con los jugadores comprendiendo cómo pasar y cómo tocar.
En la Figura 3, los jugadores han aprendido a utilizar el espacio para sacar al equipo defensor de su posición. Esta forma de autoorganización se desarrolla a partir de observar a otros jugadores (véase NCM) y su uso del espacio para recibir el IB, y también a partir de cualquier planificación de equipo en la que los jugadores eligen asumir un papel posicional dentro del equipo (es decir, más defensivo o más ofensivo). En la Figura 3, la sincronía es alta, ya que los jugadores hacen un uso eficaz del espacio: John atrae a dos defensores invadiendo el territorio contrario y, justo antes de ser tocado, devuelve rápidamente el IB a Tom. Tom, abierto en un espacio defensivo libre, dispone de más tiempo para mirar, pero atrae la atención de un jugador rival que intenta tocarle, de modo que pasa el IB a Hong, que atrae a otro jugador, y luego lo envía a Sue, que ya estaba realizando una carrera hacia el espacio situado detrás de los defensores.
Ese espacio fue creado por la carrera inicial de John, que alejó a un defensor de la puerta. A menos que los defensores sean realmente rápidos o detecten pronto la carrera de Sue, Sue marcará.

Figura 3. Atacar los espacios para sacar a los defensores y después atacar el espacio creado.
La Figura 4 se centra en el equipo atacante usando la amplitud en ataque para alejar a los defensores del centro del área defensiva. De nuevo, Hong, empezando desde una posición retrasada en su propio campo, tiene tiempo para seleccionar un pase a John mientras este se desplaza hacia la banda. Cuando John levanta la mano indicando que tiene el IB, atrae la atención de un defensor. John pasa entonces a Tom, que ha hecho un movimiento similar hacia la banda opuesta, produciendo un efecto parecido sobre otro defensor.
Mientras se desarrollan estos movimientos, Sue realiza un desmarque diagonal a través del área defensiva rival, por detrás de los defensores, recibiendo un pase mientras se dirige hacia la meta. La combinación de pases rápidos para utilizar la amplitud del espacio y la carrera anticipatoria de Sue por detrás de los defensores crea esta oportunidad de marcar.

Figura 4. Cambio de banda y desmarque diagonal.
En las Figuras 3 y 4, la sincronía de los jugadores surge de su comprensión compartida de las reglas y de su compromiso con la invasión del espacio con el IB para marcar.
El NCM crea patrones de juego dentro del espacio de juego y de las reglas, patrones que los jugadores observan y luego intentan imitar conforme surgen las situaciones. Colectivamente, operan como un sistema complejo de aprendizaje que se comunica mediante llamadas, movimientos y patrones emergentes que comienzan a percibir. Esta atención o percepción puede verse reforzada por las preguntas del docente, en línea con las ideas defendidas en el enfoque TGfU (Thorpe, Bunker y Almond, 1986).
Por ejemplo: “¿A dónde deberías ir después de hacer un pase?”, “¿Cómo puedes crear espacio para que un compañero ataque?” o “¿Cómo puedes crear tiempo para que tu equipo prepare un ataque?” A través de las acciones de los jugadores y de las respuestas de los oponentes, el equipo atacante va aprendiendo de manera colectiva cómo utilizar sus movimientos entrando y saliendo de los espacios para crear oportunidades de ataque, aprovechando el tiempo antes de ser tocados para atraer a los defensores y luego pasar a compañeros desmarcados o que están atacando huecos.
Todos estos movimientos se realizan con cambios de velocidad y de dirección para superar al equipo rival.
La Figura 5 añade otra posible sincronía que se apoya en las dos anteriores. A partir de una consigna del profesor como “¿cómo puedes atacar el espacio que hay detrás de un defensor?”, un jugador atacante con el IB puede considerar cómo usar su velocidad de desplazamiento y los pases rápidos. Por ejemplo, cuando un defensor se mueve para tocar a Hong, que avanza con el IB, Hong, para evitar ser tocada, pasa el IB a Tom, pero continúa corriendo.
Tom, percibiendo que podría ser tocado, ve que Hong continúa su carrera hacia el espacio situado detrás de su defensora y le devuelve el IB, creando así la pared o “1-2” (give and go).

Figura 5. Pared o give and go.
El movimiento continuado de Hong genera un problema defensivo para los dos defensores que cubren las puertas, ya que ahora deben asegurarse de que Hong no pueda correr a través de ninguna de sus dos puertas. Esto se complica aún más porque los otros dos jugadores atacantes ocupan posiciones abiertas, listos para atacar las puertas y marcar si Hong les pasa el balón. De nuevo, la sincronía del movimiento en relación con el espacio, el tiempo y la velocidad entre los cuatro jugadores crea una oportunidad de marcar.
Todas estas interacciones ofensivas plantean un reto sobre cómo defender. Un docente podría pedir un tiempo muerto y pedir a los equipos que averiguaran cómo pueden defender como equipo. Los dos ejemplos siguientes sugieren el tipo de sincronía defensiva que puede emerger. La Figura 6 presenta la primera opción defensiva, en la que el equipo defensor marca a un jugador del otro equipo.
Esto significa que los jugadores defensores siguen a un jugador del equipo atacante y, si ese jugador recibe el IB, intentan tocarle sin dejar que les supere. Sin embargo, si un atacante supera a un defensor, otro jugador defensor debe intercambiar su marca para cubrir al atacante libre; el compañero superado pasa entonces a hacerse cargo del jugador al que aquel estaba marcando, tal como se indica en la Figura 6. El equipo defensor funciona como una sola unidad, centrado en mantenerse siempre entre los atacantes y las puertas.

Figura 6. Marcaje individual en defensa.
Como alternativa, en la Figura 7, el equipo defensor protege el espacio de máxima prioridad frente a las puertas, ocupando una zona que se ajusta en función de quién tiene el IB y de la posición de los demás jugadores del equipo atacante. Las zonas defendidas por los jugadores se ajustan a medida que estos se mueven como un bloque sincronizado, buscando tocar a cualquier atacante que reciba el IB dentro de su zona.

Figura 7. Defendiendo en zonas.
La Figura 8 destaca el cambio y la sincronía que se produce entre los jugadores cuando el equipo pasa del ataque con el IB a la defensa. En este ejemplo, Hong ha tocado al atacante y ahora dispone de un pase libre, bien hacia una zona segura donde Tom le da apoyo, bien hacia cualquiera de las dos bandas, donde John y Sue se han abierto para estirar la defensa; si el equipo defensor no repliega con la suficiente rapidez, John o Sue pueden marcar. Este cambio rápido de rol obliga enseguida a los jugadores a leer la situación y responder con movimientos para contrarrestar el ataque o, en caso contrario, conceder una ocasión fácil de marcar.

Figura 8. Transición de defensa a ataque.
Conclusión
El pilla-pilla con balón invisible se apoya en el movimiento, como forma de alfabetización, comunicando intención a los compañeros mediante el movimiento. Esta forma de sincronía interpersonal humana y de NCM constituye, en su nivel más básico, una red de comunicación. Esa red ha evolucionado con el tiempo para proporcionar atajos en el aprendizaje de tareas esenciales para la supervivencia. El juego del pilla-pilla con balón invisible, jugado con un objeto imaginario, crea la situación ideal para que los jugadores vean las acciones de los demás dentro de la compleja danza de atacar y defender las metas.
Este juego permite al docente ayudar a los jugadores a aprender a jugar como equipo, a responder a sus oponentes cuando estos trabajan también como equipo, y a desafiar a los jugadores a adaptarse a sus compañeros, tanto de su propio equipo como del equipo contrario. De este modo, los jugadores imitan, se sincronizan y coevolucionan a través de las interacciones emergentes del juego.
Referencias
Kauffman, S. (1997). At home in the universe: The search for the laws of self-organization and complexity. Oxford: Oxford University Press.
Rhoades, J. L., & Hopper, T. F. (2018). Utilizing Student Socio-coordinated Mimicry: Complex Movement Conversations in Physical Education. Quest, 0(0), 1–17. https://doi.org/10.1080/00336297.2017.1373683
Thorpe, R., Bunker, D., & Almond, L. (1986). Rethinking games teaching. Loughborough: University of Technology, Loughborough.
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